La historia de la informática ha obligado a los usuarios a ir adaptándose progresivamente, primero a las tarjetas perforadas para pasar después a los teclados y los ratones, y posteriormente a las pantallas táctiles para comunicarse con sus dispositivos. Y, ahora, Reality Labs (una división de investigación de Meta) propone una nueva forma para que los usuarios puedan interactuar con los ordenadores, tratando, además, de invertir la ecuación y que sea la máquina la que se amolde a nosotros: tras años de trabajo, sus ingenieros han desarrollado una suerte de pulsera/brazalete llamado surface electromyography (sEMG) que permite a quien la viste controlar un ordenador.
El nuevo periférico, todavía en fase de desarrollo, ha sido presentado en sociedad a través de la conocida revista Nature, y respaldado por una revisión por pares que valida la tecnología como método de entrada intuitivo y aplicable a la mayoría de las personas.
El artículo ofrece reglas de diseño, mejoras prácticas y un conjunto de datos abierto que suma más de un centenar de horas de grabaciones sEMG de 300 participantes, destinado a acelerar la investigación académica.
La división de Meta ya ha integrado la tecnología en un prototipo de brazalete conectado a Orion, su primer modelo de gafas de realidad aumentada, con el cual convierte las señales musculares en comandos para unas gafas de realidad aumentada, eliminando con ello la necesidad de usar periféricos tradicionales.
Gracias a este nuevo tipo de controlador, el usuario puede redactar mensajes sin requerir de un teclado físico, desplazarse por menús sin necesitar el ratón, y mantener la vista en el entorno físico mientras interactúa con contenido digital.
Gracias a los modelos de aprendizaje automático entrenados con miles de voluntarios, el sistema reconoce gestos sutiles como toques, deslizamientos y pellizcos e, incluso, permite escribir a mano sobre una mesa o la propia pierna. Las pruebas internas muestran que una ligera personalización de los modelos incrementa hasta un 16% la precisión del reconocimiento de la escritura.
Además de su precisión, la tecnología es no invasiva, portátil y funciona incluso cuando hablar en voz alta no es posible, lo que la hace adecuada para entornos profesionales donde la discreción resulta esencial. Los investigadores subrayan también su carácter inclusivo: al basarse en señales musculares, se adapta a usuarios con distintas capacidades físicas.
Con la publicación de las más de cien horas de de datos sEMG para la comunidad científica, Reality Labs ofrece un punto de partida para que otros laboratorios desarrollen sus propios interfaces neuromotores basados en esta tecnología. Con ello, la empresa confía en acelerar aplicaciones que van desde la asistencia a personas con discapacidades motoras, hasta nuevas formas de controlar dispositivos en el puesto de trabajo.
Mirando al futuro, la electromiografía de superficie podría redefinir la forma en la que interactuamos con cualquier dispositivo, desde un ordenador de sobremesa hasta unas gafas inteligentes. El camino pasa ahora por madurar el hardware, perfeccionar los algoritmos y demostrar su fiabilidad en escenarios reales, pero el paso dado con la publicación en Nature acerca estas posibilidades a la práctica profesional.



